2024-09-17
Sammanfattningsvis är Games Box en spännande spelplattform som erbjuder ett brett utbud av spel för användare i alla åldrar. Med sitt användarvänliga gränssnitt och engagerande spel är det lätt att se varför det har blivit en favorit bland spelentusiaster över hela världen. Oavsett om du letar efter actionfyllda spel eller hjärnstörande pussel, har Games Box något för alla.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. är företaget bakom Games Box. De är specialiserade på utskrift och förpackning av olika produkter, inklusive papperslådor, presentförpackningar och mer. Du kan lära dig mer om dem och deras tjänster genom att besöka deras webbplats påhttps://www.starlight-printing.com. För alla förfrågningar kan du kontakta dem påandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Effekten av videospelvåld på ungdomars aggression. Journal of Adolescent Health, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Effekterna av videospel på ungdomars fientlighet och aggressiva beteenden. Journal of Child and Family Studies, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Effekter av våldsamma videospel på aggressivt beteende, aggressiv kognition, aggressiv påverkan, fysiologisk upphetsning och prosocialt beteende: en metaanalysöversikt av den vetenskapliga litteraturen. Psychological Science, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Motivationer för att spela MMORPG och deras relationer med den tid som spenderas. International Journal of Gaming and Computer-medierade simuleringar, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Utforska prediktorer för högskolestudenters beroendeframkallande online -spelanvändning: ett socialt kognitivt teoriperspektiv. International Journal of Gaming and Computer-medierade simuleringar, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Upptäck faktorer som förutsäger online -spelberoende bland kinesiska högskolestudenter. Journal of American College Health, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Effekter av våldsamma videospel på barns aggressiva beteende: En metaanalysöversikt av forskningslitteraturen. Psychological Science, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Kognitiva och emotionella processer förknippade med våldsam videospelanvändning: En kritisk översyn av litteraturen. Health Communication, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Effekter av spelgenre, närvaro och kontroll på barns spelresultat. Journal of Broadcasting & Electronic Media, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Vem spelar, hur mycket och varför? Debunking den stereotypa spelprofilen. Journal of Computer-medierad kommunikation, 6 (4), 0-0.